Durée: 12 mois
Rubrique: Lighting Artist
L'éclairage dans les jeux vidéo a évolué de manière spectaculaire depuis les premières expériences rudimentaires. Au début, les limitations techniques ne permettaient pas de créer des effets d'éclairage réalistes. Les jeux utilisaient souvent des couleurs simples et des ombres minimales pour représenter l'éclairage. Les premiers jeux en 2D, comme Pong et Space Invaders, n'avaient presque pas de gestion de la lumière. La lumière était suggérée par des variations de couleurs et de luminosité, mais manquait de profondeur et de réalisme.
Cependant, dans les jeux en 3D de première génération comme Doom et Quake, la lumière a commencé à jouer un rôle plus important. Ces jeux utilisaient des lumières dynamiques, des ombres rudimentaires et des effets de lumière ambiante pour créer une atmosphère plus immersive.
Avec l'avènement des moteurs de jeu avancés comme Unreal Engine et Unity, la technologie d'éclairage dans les jeux vidéo a fait des bonds en avant. Ces moteurs permettent l'intégration de techniques sophistiquées comme l'éclairage global (GI), les ombres douces, et les lumières volumétriques. L'éclairage global crée une diffusion réaliste de la lumière, alors que les ombres douces ajoutent une plus grande profondeur et réalisme aux scènes.
L'usage de moteurs physiques a permis de simuler avec précision la façon dont la lumière interagit avec différents matériaux, améliorant ainsi le réalisme des graphismes. Par exemple, les textures peuvent maintenant refléter la lumière de manière réaliste grâce au mapping des normales et à d'autres techniques avancées.
Deux types d'éclairage sont couramment utilisés dans les jeux vidéo: le lighting en temps réel et le lighting précalculé. Le lighting en temps réel est calculé à la volée et permet des effets dynamiques, tels que les changements de lumière en fonction de l'environnement du joueur. Par exemple, dans un jeu comme The Witcher 3, l'éclairage change en fonction de l'heure du jour et des conditions météorologiques.
Le lighting précalculé, quant à lui, est calculé à l'avance et est souvent utilisé pour les environnements fixes où les conditions lumineuses ne changent pas. Ce type d'éclairage permet des détails très fins et un impact graphique impressionnant, mais manque de flexibilité par rapport au lighting en temps réel.